Auteur : routeetencre

SOS DINO

Sauve qui peut ! Les volcans entrent en éruption ! Tuile après tuile, la lave progresse ! Tous ensemble aidez les mignons petits dinosaures à fuir dans les hautes montagnes avant qu’ils ne soient pris au piège. Et n’oubliez pas les œufs restés dans leur nid !

7 ans et + / 1 à 4 joueurs / collaboratif / 20 minutes / 40$ dépôt / 8$ par semaine

SOS Dino est un jeu coopératif où tour à tour, vous allez devoir faire progresser la lave des volcans puis faire avancer les Dinos qui se trouvent sur le plateau. Pour ce faire : piochez une tuile au hasard dans le sac, déposez-la sur le plateau
 et réalisez l’action inscrite.
Tout au long de la partie, il faudra leur permettre de rejoindre une montagne, en toute sécurité, tout en récupérant sur la route les œufs disséminés ici et là.

sos dino figurines

Si vos enfants ressemblent aux miens, ils s’attacheront à ces adorables figurines et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour unir leurs forces et les sauver de la catastrophe. Un grand sentiment de victoire familiale à chaque sauvetage!

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T.I.M.E. Stories (Assylum)

En tant qu’agent temporels de l’agence T.I.M.E, résolvez des situations potentiellement dangereuses pour l’équilibre de l’Humanité. Dans ce premier scénario, plongez dans un asile en France à l’époque des années folles.

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12 ANS ET + / 2 À 4 JOUEURS / 2 À 3 HEURES (OU EN PLUSIEURS FOIS) / 80$ DÉPÔT / 20$ PAR SEMAINE

Dans T.I.M.E Stories, les joueurs incarnent des agents temporels œuvrant au service de l’agence T.I.M.E, une organisation qui maîtrise le voyage dans le temps et les réalités parallèles. Des failles et des paradoxes menacent l’équilibre de l’humanité. Le rôle de l’agence T.IM.E est d’éviter leur apparition et de lutter pour la préservation de cet équilibre fragile. Des agents partent en mission dans le temps pour résoudre des situations potentiellement dangereuses pour le continuum espace-temps. Vous êtes l’un d’entre eux.time-stories-header

T.I.M.E Stories est un jeu de plateau, mais possède des éléments propres au jeu de rôle. Les agents sont envoyés dans des « réceptacles », rencontrent des personnages et visitent des lieux. Les joueurs contrôlent complètement ces corps, qui ont une identité, une personnalité et des capacités bien distinctes. Ils sont confrontés à des situations et doivent interagir pour faire progresser l’intrigue.
Pour mener à bien vos missions, vous devrez communiquez, collaborez, mais également faire preuve d’un sens aigu de l’observation. time stories cards.jpg

T.I.M.E Stories propose une mécanique simple et immersive : le decksploring. S’appuyant sur des scénarios qui se combinent au matériel du jeu générique, le jeu plonge les joueurs dans des intrigues originales. Pour les résoudre, les joueurs devront explorer toutes les situations de l’histoire.

 

Un scénario se joue en plusieurs heures. Un système de sauvegarde permet de mettre la partie en pause et de la découper en plusieurs sessions.
Chaque scénario se présente sous forme de deck de cartes, à ne découvrir qu’en début de partie. Un panorama représente chaque scène observée par les joueurs au fil de leur aventure. Les agents « rentrent » dans les scènes pour interagir avec la situation, les personnes ou les objets représentés. Les actions prennent du temps, mesuré en Unités de Temps (U.T.). Une fois les U.T. écoulées, les agents sont renvoyés à la base puis repartent dans la mission pour faire un nouvel essai. Le but du jeu est de réussir le scénario en cours en un minimum de voyages. Chaque voyage coûte très cher à l’agence.

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Mon bloc de jeux. Cartes, labyrinthe et plans

Collectif, les éditions Usborne, 32 pages détachables, dès 6 ans, 12,95$tx

bloc jeux cartes labyrinthe plans usborne

Les pages détachables de ce grand bloc illustré sont remplies d’activités et de jeux, dont des dessins à compléter, des choses à repérer, des labyrinthes et des chasses au trésor intégrant des plans et des cartes pour aider les enfants à trouver leur chemin. Des heures de distraction en perspective…

Les thématiques sont variées : de la carte géographique à la carte au trésor de pirates, en passant par le plan de ville ou la mappemonde. Le tout est coloré et les illustrations sont adorables. Les jeux sont variés et permettent de bien s’amuser. La présentation en bloc de jeux est pratique : il nous arrive de détacher quelques pages pour avoir toujours de quoi s’occuper lors d’un moment creux.

blocs labyrinthe plans jeux cartes usborne exemple

L’AUBERGE SANGLANTE

1831, dans un coin reculé de l’Ardèche, le petit village de Payrebeille voit le passage de nombreux voyageurs…

augerge sanglante boîte

Une famille de cupides paysans du cru est bien décidée à faire fortune et a mis au point un stratagème diabolique pour parvenir à ses fins : investir dans une auberge pour

détrousser ses clients et s’enrichir sans éveiller les soupçons des forces de l’ordre! Que leur plan se déroule comme prévu ou non, une chose est certaine: tous les clients ne sortiront pas vivants de cette auberge!

 

 

 

14 ans et + / 1 à 4 joueurs / 30 à 60 minutes / 10$tx par semaine / 60$ dépôt

Dans le jeu L’Auberge Sanglante, les joueurs incarnent les membres de cette famille dans laquelle c’est chacun pour soi. À votre tour vous pourrez corrompre un client, le tuer, éventuellemet enterrer son cadavre et choisir d’autres actions pour détrousser les malheureux de passage à l’auberge. Il ne faut pas non plus oublier de blanchir son argent, car les regards sont suspicieux dans les bas fonds de ce pays.

auberge sanglante aide jeu

En fin de partie, c’est évidemment le joueur le plus riche (le plus cupide et avec le moins de scrupules…Mouahahaha!) qui remporte les honneurs!

Voici donc un jeu de stratégie et d’ambiance des plus décalé qui apportera sans aucun doute un vent de renouveau (et un léger malaise…) dans vos soirées BCBG!

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SAGRADA

 

Sagrada boîte

Vous êtes un artiste en concurrence avec d’autres artistes pour créer le plus beau vitrail de la Sagrada Familia. Vos pièces de verre sont représentées par des dés, qui ont une couleur et une nuance – indiquées par les valeurs sur les dés (plus la valeur est faible, plus la nuance est claire). À chaque tour, les joueurs se relaient à partir d’un pool de dés et placent ces dés sur leur fenêtre. Les joueurs doivent les placer dans les limites de couleur et d’ombre sur leur carte de fenêtre sans ne jamais avoir des dés adjacents de la même couleur ou valeur.
Après 10 rounds, les joueurs marquent des points en fonction d’objectifs publics et privés – l’artisan le mieux noté est le gagnant !

14 ans et + / 1 à 4 joueurs / 20 minutes / 10$tx par semaine / 60$ dépôt

Ce jeu de pioche de dés extrêmement bien conçu est rejouable à l’infini. La façon de calculer les points de victoire dépend des objectifs privés et publics pigés au hasard à chaque partie, de même que les outils auxquels les joueurs peuvent avoir recours pour se sortir de situations embarrassantes. Ainsi, chaque partie est différente!

Les règles sont relativement simples, la mécanique peut être complexe (selon les cartes pigées) et on prend plaisir à se creuser la tête pour placer les dés en respectant les contraintes. Puisqu’il est impossible de placer des dés de même couleur ou valeur les uns à côté des autres, la partie se complique au fur et à mesure de sa progression.

Un super jeu à traîner sur une terrasse, parfaitement unique et vraiment de toute beauté, qui nous « travaille » si bien qu’on veut rejouer encore, et battre notre score.

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Passepeur, es-tu game? Tome 1: La bataille des jeux vidéo

Par Richard Petit, éditions Boomerang, bande dessinée couleur, couverture rigide, 48 pages, dès 8 ans, 9,95$tx

passepeur bataille jeux vidéo richard petit

Voici la toute première BD-aventure Passepeur ! Une BD dans laquelle c’est le lecteur qui décide de la tournure des événements.
Tout comme dans un jeu vidéo, le lecteur sera muni d’un coffre à outils qui l’aidera à anéantir les ennemis, d’une ligne de vie qui déterminera s’il termine ou non le livre, d’un Zak-XT, une arme pour se défendre contre les horribles créatures peuplant l’album, et de bien et d’autres surprises!

Ici, l’ultime confrontation entre la race humaine et les personnages de tous les jeux vidéo va se transporter… DANS LA RÉALITÉ! Qui remportera la victoire ? Le bien? Le mal? TOUT DÉPENDRA DE TOI…

Passepeur es-tu game? Tome 2, entre les griffes des mutants

Par Richard Petit, éditions Boomerang, 48 pages, couverture rigide, dès 8 ans, 9,95$tx

passepeur es-tu game entre griffes mutants

Voici la deuxième BD-aventure Passepeur ! Une BD dans laquelle c’est le lecteur qui décide de la tournure des événements.

Cherchant à comprendre pourquoi la ville est déserte, tu visionnes la vidéo d’une caméra de surveillance et découvres avec horreur que de dangereux mutants ont attaqué les gens.

D’où proviennent ces monstres? Du vieux cimetière? Des entrailles du dépotoir de la ville? Personne ne sait. Tu as donc décidé de mener ta petite enquête afin d’éviter de tomber toi-même… ENTRE LES GRIFFES DES MUTANTS!