Catégorie : aventures

T.I.M.E. Stories (Assylum)

En tant qu’agent temporels de l’agence T.I.M.E, résolvez des situations potentiellement dangereuses pour l’équilibre de l’Humanité. Dans ce premier scénario, plongez dans un asile en France à l’époque des années folles.

time-stories-logo

12 ANS ET + / 2 À 4 JOUEURS / 2 À 3 HEURES (OU EN PLUSIEURS FOIS) / 80$ DÉPÔT / 20$ PAR SEMAINE

Dans T.I.M.E Stories, les joueurs incarnent des agents temporels œuvrant au service de l’agence T.I.M.E, une organisation qui maîtrise le voyage dans le temps et les réalités parallèles. Des failles et des paradoxes menacent l’équilibre de l’humanité. Le rôle de l’agence T.IM.E est d’éviter leur apparition et de lutter pour la préservation de cet équilibre fragile. Des agents partent en mission dans le temps pour résoudre des situations potentiellement dangereuses pour le continuum espace-temps. Vous êtes l’un d’entre eux.time-stories-header

T.I.M.E Stories est un jeu de plateau, mais possède des éléments propres au jeu de rôle. Les agents sont envoyés dans des « réceptacles », rencontrent des personnages et visitent des lieux. Les joueurs contrôlent complètement ces corps, qui ont une identité, une personnalité et des capacités bien distinctes. Ils sont confrontés à des situations et doivent interagir pour faire progresser l’intrigue.
Pour mener à bien vos missions, vous devrez communiquez, collaborez, mais également faire preuve d’un sens aigu de l’observation. time stories cards.jpg

T.I.M.E Stories propose une mécanique simple et immersive : le decksploring. S’appuyant sur des scénarios qui se combinent au matériel du jeu générique, le jeu plonge les joueurs dans des intrigues originales. Pour les résoudre, les joueurs devront explorer toutes les situations de l’histoire.

 

Un scénario se joue en plusieurs heures. Un système de sauvegarde permet de mettre la partie en pause et de la découper en plusieurs sessions.
Chaque scénario se présente sous forme de deck de cartes, à ne découvrir qu’en début de partie. Un panorama représente chaque scène observée par les joueurs au fil de leur aventure. Les agents « rentrent » dans les scènes pour interagir avec la situation, les personnes ou les objets représentés. Les actions prennent du temps, mesuré en Unités de Temps (U.T.). Une fois les U.T. écoulées, les agents sont renvoyés à la base puis repartent dans la mission pour faire un nouvel essai. Le but du jeu est de réussir le scénario en cours en un minimum de voyages. Chaque voyage coûte très cher à l’agence.

Bouton-reservation

 

Passepeur, es-tu game? Tome 1: La bataille des jeux vidéo

Par Richard Petit, éditions Boomerang, bande dessinée couleur, couverture rigide, 48 pages, dès 8 ans, 9,95$tx

passepeur bataille jeux vidéo richard petit

Voici la toute première BD-aventure Passepeur ! Une BD dans laquelle c’est le lecteur qui décide de la tournure des événements.
Tout comme dans un jeu vidéo, le lecteur sera muni d’un coffre à outils qui l’aidera à anéantir les ennemis, d’une ligne de vie qui déterminera s’il termine ou non le livre, d’un Zak-XT, une arme pour se défendre contre les horribles créatures peuplant l’album, et de bien et d’autres surprises!

Ici, l’ultime confrontation entre la race humaine et les personnages de tous les jeux vidéo va se transporter… DANS LA RÉALITÉ! Qui remportera la victoire ? Le bien? Le mal? TOUT DÉPENDRA DE TOI…

Passepeur es-tu game? Tome 2, entre les griffes des mutants

Par Richard Petit, éditions Boomerang, 48 pages, couverture rigide, dès 8 ans, 9,95$tx

passepeur es-tu game entre griffes mutants

Voici la deuxième BD-aventure Passepeur ! Une BD dans laquelle c’est le lecteur qui décide de la tournure des événements.

Cherchant à comprendre pourquoi la ville est déserte, tu visionnes la vidéo d’une caméra de surveillance et découvres avec horreur que de dangereux mutants ont attaqué les gens.

D’où proviennent ces monstres? Du vieux cimetière? Des entrailles du dépotoir de la ville? Personne ne sait. Tu as donc décidé de mener ta petite enquête afin d’éviter de tomber toi-même… ENTRE LES GRIFFES DES MUTANTS!

Plus noir que la nuit

Par Chris Hatfield, illustré par les frères Fan, les éditions Scholastic, couverture rigide, 48 pages, de 3 à 7 ans, 22,99$tx

plus noir nuit couvertureUn album primé!

  • Liste préliminaire, Sélection Communication-Jeunesse 2017, 2018
  • Mention d’honneur, Prix Elizabeth Mrazik-Cleaver, 2017

 

 

 

 

 

 

Inspiré de l’enfance de l’astronaute Chris Hadfield et mis en lumière par les illustrations riches et évocatrices de Terry et Eric Fan, Plus noir que la nuit incitera les lecteurs à rêver à l’impossible.

En cette nuit de juillet 1969, la vie du jeune Chris Hadfield bascule à jamais. Le jeune garçon, témoin à la télévision de l’alunissage d’Apollo 11 ne craindra désormais plus la noirceur de la nuit, car il sait maintenant qu’elle recèle les plus fascinants mystères de l’univers. Chris se consacrera désormais à la conquête de l’espace.

Dans les médias :
« Ce livre présente d’abord un texte touchant sur la persévérance et le dépassement de soi. Les illustrations sont tout à fait splendides, teintées d’un réalisme incroyable tout en poussant notre imagination au maximum. » — J’enseigne avec la littérature jeunesse

« Un bel album, réussi à tout point de vue. » — Lurelu

plus noir nuit chris hatfield pages

plus noir nuit chris hatfield pages 2

Garfield poids lourd: tome 11 à 20

Par Jim Davis, de Presse Aventure, couverture souple, entre 250 et 260 pages, entre 16,95$tx et 18,95$tx, 10 numéros à collectionner! Les tranches de tous les numéros placées côte à côte révèle une image mystère qui enjolivera joyeusement vos bibiothèques!

Garfield poids lourd 11Une nouvelle compilation de bandes dessinées Garfield !
Mordu de Garfield? Cette édition Poids lourd est pour vous! Retrouvez le célèbre matou dans un album aussi éclatant que son ego. Au programme : une compilation de bandes dessinées, des histoires, des réflexions sur des sujets aussi sérieux que la lasagne, les araignées, les oursons en peluche et plus encore!

 

 

Animal Totem, bête suprême 4: le volcan de la désolation

Par Jonathan Auxier, les éditions Scholastic, couverture souple, 192 pages, dès 8 ans, 16,99$tx

animal totem bêtes suprêmes volcan désolation

Conor, Abéké, Meilin et Rollan sont quatre héros divisés entre différents mondes. Isolés, ils tentent de contrer le mal, chacun à leur manière. Avec un nouveau groupe d’alliés à la fois étrange et étonnant, les jeunes gardiens ont une chance réelle de sauver leur domicile… mais ils devront agir rapidement.

Un ancien piège existe, caché profondément dans Erdas. Bien que ce piège ait le pouvoir de mettre fin à la guerre une fois pour toutes, le moyen de l’enclencher a été perdu. Les jeunes héros n’auront qu’une seule occasion de se faire valoir. Ils devront travailler avec leur animal spirituel pour découvrir un ancien secret. S’ils n’y parviennent pas, alors tout sera détruit.

MAXIME (VOL. 1, 2, 3)

Par Denis Côté, les éditions la Courte Échelle, couverture souple, 270 pages, dès 9 ans, 14,95$tx par tome.

maxime 1Contient 3 romans

Maxime a douze ans, une famille et des amis ; bref, une vie normale. Sauf peut-être pour un détail : Maxime a le don de plonger dans des aventures surnaturelles. Il est curieux et n’a pas froid aux yeux. Bien sûr, il a peur parfois – qui n’aurait pas peur face à un vampire ou lors d’un voyage dans le temps ? –, mais il se laisse toujours emporter par sa curiosité, et son intelligence le sort de toutes les situations. Contient les titres suivants: «Les prisonniers du zoo», «Le voyage dans le temps» et «La nuit du vampire».

 

 

maxime 2 courte echelle denis cotéContient 3 romans

Maxime a douze ans, une famille et des amis; bref, une vie normale. Sauf que… il voyage dans le temps ou fait la rencontre de vampires, entre autres aventures ! Cette série fantastique fait partie des grands classiques de littérature jeunesse québécoise. Le volume 2 réunit trois romans épuisés depuis plus de 10 ans : «Les yeux d’émeraude» , «Le parc aux sortilèges» et «La trahison du vampire».

 

 

 

 

maxime 3 courte echelle denis coteContient 3 romans

Maxime a douze ans, une famille et des amis ; bref, une vie normale. Sauf que… Maxime a le don de se plonger dans des aventures surnaturelles! Dans les romans réunis dans ce recueil, il visite une île peuplée d’animaux monstrueux, il se retrouve prisonnier d’une maison hantée et ses parents rajeunissent à vue d’œil. Cette série fantastique fait partie des grands classiques de la littérature jeunesse québécoise. Le volume 3 rassemble «L’île du savant fou», «Les otages de la terreur» et «La machine à rajeunir».