Catégorie : histoire

T.I.M.E. Stories (Assylum)

En tant qu’agent temporels de l’agence T.I.M.E, résolvez des situations potentiellement dangereuses pour l’équilibre de l’Humanité. Dans ce premier scénario, plongez dans un asile en France à l’époque des années folles.

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12 ANS ET + / 2 À 4 JOUEURS / 2 À 3 HEURES (OU EN PLUSIEURS FOIS) / 80$ DÉPÔT / 20$ PAR SEMAINE

Dans T.I.M.E Stories, les joueurs incarnent des agents temporels œuvrant au service de l’agence T.I.M.E, une organisation qui maîtrise le voyage dans le temps et les réalités parallèles. Des failles et des paradoxes menacent l’équilibre de l’humanité. Le rôle de l’agence T.IM.E est d’éviter leur apparition et de lutter pour la préservation de cet équilibre fragile. Des agents partent en mission dans le temps pour résoudre des situations potentiellement dangereuses pour le continuum espace-temps. Vous êtes l’un d’entre eux.time-stories-header

T.I.M.E Stories est un jeu de plateau, mais possède des éléments propres au jeu de rôle. Les agents sont envoyés dans des « réceptacles », rencontrent des personnages et visitent des lieux. Les joueurs contrôlent complètement ces corps, qui ont une identité, une personnalité et des capacités bien distinctes. Ils sont confrontés à des situations et doivent interagir pour faire progresser l’intrigue.
Pour mener à bien vos missions, vous devrez communiquez, collaborez, mais également faire preuve d’un sens aigu de l’observation. time stories cards.jpg

T.I.M.E Stories propose une mécanique simple et immersive : le decksploring. S’appuyant sur des scénarios qui se combinent au matériel du jeu générique, le jeu plonge les joueurs dans des intrigues originales. Pour les résoudre, les joueurs devront explorer toutes les situations de l’histoire.

 

Un scénario se joue en plusieurs heures. Un système de sauvegarde permet de mettre la partie en pause et de la découper en plusieurs sessions.
Chaque scénario se présente sous forme de deck de cartes, à ne découvrir qu’en début de partie. Un panorama représente chaque scène observée par les joueurs au fil de leur aventure. Les agents « rentrent » dans les scènes pour interagir avec la situation, les personnes ou les objets représentés. Les actions prennent du temps, mesuré en Unités de Temps (U.T.). Une fois les U.T. écoulées, les agents sont renvoyés à la base puis repartent dans la mission pour faire un nouvel essai. Le but du jeu est de réussir le scénario en cours en un minimum de voyages. Chaque voyage coûte très cher à l’agence.

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RACONTE-MOI

Oh non ! Lraconte-moi une histoirees images des histoires sont toutes mélangées ! Tu dois les replacer dans le bon ordre, dans ton livre. N’oublie pas de choisir l’image de ta page couverture ! Après, raconte-moi ton histoire !

3 ans et demi et + / 2 joueurs / 15 minutes et + / 10$tx par semaine / 60$ dépôt

Raconte-moi est conçu pour aider les enfants de 3 ans et demi et plus à organiser une histoire simple et à la raconter. Le livre dans lequel ils insèrent les cartes les motive à faire l’activité. Toutes les histoires peuvent avoir trois, quatre ou cinq tableaux, ce qui permet de suivre leur évolution.

raconte-moi histoire matériel

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Sept comme Setteur et Madame Wenham

Par Patrick Senécal, les éditions de la Bagnole, niveau initiation, 112 pages, 15,95$tx

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Le soir du 24 décembre, Rom et Nat guettent le père Noël avec impatience. Le vieil homme surgit dans la cheminée, comme prévu. Mais il n’est plus le même… D’ailleurs, il n’est pas le seul: le lapin de Pâques et la fée des dents sont aussi devenus bien inquiétants. Que se passe-t-il donc? Rom et Nat résoudront ce mystère en plongeant dans une aventure qui les obligera à surmonter leurs peurs.

Prix Hackmatack 2008-2009, finaliste
Prix Tamarack 2008-2009, finaliste

 

Par Patrick Senécal, les éditions de la Bagnole, niveau initiation, 192 pages, 16,95$tx

Après avoir sauvmadame wenham patrick senecalé le père Noël et le lapin de Pâques de l’emprise de monsieur Setteur, Rom et Nat sont devenus des héros aux yeux de leurs concitoyens et des médias. Toute cette attention les entraîne dans un dangereux rapport de rivalité, dont ils devront se sortir pour sauver les enfants du quartier d’une nouvelle menace : Madame Wenham.

Quelle est la véritable nature de cette enseignante rigide et imperturbable dont les exigences donnent froid dans le dos? Le frère et la soeur, devenus des héros, mais aussi des rivaux, plongent de nouveau au coeur d’une aventure terrifiante.

Prix et distinctions:
Sélection Communication-Jeunesse

La mouche dans l’aspirateur

Par Mélanie Watt, les éditions Scholastic, couverture rigide, 96 pages, dès 7 ans, 24,99$tx

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Une mouche entre dans une maison par une porte entrouverte. Elle passe par la salle de bain, traverse la cuisine, zigzague jusqu’à la chambre et se pose dans le salon où sa vie se verra à jamais changée suite à la pression d’un simple petit bouton. Happée dans le sac poussiéreux d’un aspirateur, la mouche aura à passer par les cinq phases du deuil : le déni, le marchandage, la colère, le désespoir et l’acceptation. Est-ce qu’elle pourra se libérer de cet endroit sale et sombre? La lumière apparaîtra-t-elle au bout du tunnel?

Une histoire émouvante remplie de suspens et d’humour à la Mélanie Watt. Un excellent livre pour aborder le thème du deuil avec les enfants de tous âges.

  • Gagnant, Le livre préféré de Lancemot, 2017
  • Gagnant, Palmarès Communication-Jeunesse 2016-2017, catégorie 9-11 ans, 2017
  • Finaliste, Prix Tamarac Express, 2017
  • Finaliste, Prix Amelia Frances Howard-Gibbon, 2016
  • Finaliste, Prix Amelia Frances Howard-Gibbon (illustrations), 2016
  • Finaliste, Prix littéraire du Gouverneur général 2015, catégorie littérature jeunesse – livres illustrés, 2015
  • Liste préliminaire, Prix jeunesse des libraires du Québec, catégorie Québec, 0-5 ans, 2017
  • Liste préliminaire, Prix jeunesse des libraires du Québec, 2017
  • Liste préliminaire, Sélection Communication-Jeunesse 2016-2017

Collection de petite à grande

La collection « De petite à grande » permet de découvrir la vie de femmes courageuses et inspirantes qui ont marqué leur époque. Qu’elles aient été artistes, scientifiques ou aventurières, chacune de leurs histoires a débuté par un rêve d’enfance.

Album illustré, éditions de la Courte Échelle, 32 pages, 5 ans et +, 16,95$tx

Dans cette collection: Marie Curie, Amelia Earhart, Rosa Parks, Ada Lovelace

Dans les médias
«Parce que la mise en récit et en illustration de la vie de Rosa Parks… est si brillamment construite, il n’est pas trop tôt pour parler de ségrégation raciale avec son enfant». – Léa Rouleau, Les méconnus
«Ce livre est très instructif, pour les enfants comme pour les adultes». – Magali Gagnon, Bibliothèque pour les filles

 

Dead of winter

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Dead of Winter: À la croisée des chemins  est un jeu coopératif qui vous plonge dans l’hiver glacial d’un monde apocalyptique où tous luttent pour leur survie. Les joueurs incarnent des personnages aux compétences diverses qui collaborent pour assurer leur survie alors que les zombies prolifèrent et que les ressources sont rares et précieuses. Mais chacun est affecté différemment par les mécanismes de ce nouveau monde, et parmi vous, il y peut y avoir un traître qui n’est pas prêt à mettre le bien être collectif avant le sien. Arriverez-vous à sauver la colonie et protéger les derniers vestiges de l’humanité?

14 ans + / 2 à 5 joueurs / 60 à 120 min / 15$tx par semaine / 80$ dépôt

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La force de ce jeu est le rythme, dicté par les événements très bien narrés sur les cartes Crossroad, et qui tissent un scénario original auquel les joueurs doivent réagir selon leurs compétences. Chaque partie est donc complètement différente, et la lecture des événements à voix haute créent une ambiance digne d’un film horreur efficace et haletant.

 

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Votre groupe et celui des autres joueurs forment une colonie de survivants ayant un but commun, mais chaque groupe a également ses propres aspirations. Généralement, le but de votre groupe et celui de la colonie auront des aspects communs, mais parfois, certains auront des objectifs ayant à l’encontre de celui de la colonie. Le jeu peut se terminer de plusieurs manières: si la piste de moral tombe à 0, si le compteur de manche arrive à 0 ou si l’objectif commun est rempli. Vous devez faire preuve de sang froid pour l’emporter!

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