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T.I.M.E. Stories (Assylum)

En tant qu’agent temporels de l’agence T.I.M.E, résolvez des situations potentiellement dangereuses pour l’équilibre de l’Humanité. Dans ce premier scénario, plongez dans un asile en France à l’époque des années folles.

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12 ANS ET + / 2 À 4 JOUEURS / 2 À 3 HEURES (OU EN PLUSIEURS FOIS) / 80$ DÉPÔT / 20$ PAR SEMAINE

Dans T.I.M.E Stories, les joueurs incarnent des agents temporels œuvrant au service de l’agence T.I.M.E, une organisation qui maîtrise le voyage dans le temps et les réalités parallèles. Des failles et des paradoxes menacent l’équilibre de l’humanité. Le rôle de l’agence T.IM.E est d’éviter leur apparition et de lutter pour la préservation de cet équilibre fragile. Des agents partent en mission dans le temps pour résoudre des situations potentiellement dangereuses pour le continuum espace-temps. Vous êtes l’un d’entre eux.time-stories-header

T.I.M.E Stories est un jeu de plateau, mais possède des éléments propres au jeu de rôle. Les agents sont envoyés dans des « réceptacles », rencontrent des personnages et visitent des lieux. Les joueurs contrôlent complètement ces corps, qui ont une identité, une personnalité et des capacités bien distinctes. Ils sont confrontés à des situations et doivent interagir pour faire progresser l’intrigue.
Pour mener à bien vos missions, vous devrez communiquez, collaborez, mais également faire preuve d’un sens aigu de l’observation. time stories cards.jpg

T.I.M.E Stories propose une mécanique simple et immersive : le decksploring. S’appuyant sur des scénarios qui se combinent au matériel du jeu générique, le jeu plonge les joueurs dans des intrigues originales. Pour les résoudre, les joueurs devront explorer toutes les situations de l’histoire.

 

Un scénario se joue en plusieurs heures. Un système de sauvegarde permet de mettre la partie en pause et de la découper en plusieurs sessions.
Chaque scénario se présente sous forme de deck de cartes, à ne découvrir qu’en début de partie. Un panorama représente chaque scène observée par les joueurs au fil de leur aventure. Les agents « rentrent » dans les scènes pour interagir avec la situation, les personnes ou les objets représentés. Les actions prennent du temps, mesuré en Unités de Temps (U.T.). Une fois les U.T. écoulées, les agents sont renvoyés à la base puis repartent dans la mission pour faire un nouvel essai. Le but du jeu est de réussir le scénario en cours en un minimum de voyages. Chaque voyage coûte très cher à l’agence.

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The Phantom Society (français)

Bienvenue en Écosse! Oui, bienvenue dans ce pays légendaire pour son whisky, ses Highlands, ses châteaux et bien évidemment… ses fantômes !

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The Phantom Society est un jeu de chasse aux fantômes dans lequel vous allez incarner de sournois esprits frappeurs cherchant à ruiner un palace ou, si vous le préférez, d’intrépides chasseurs d’ectoplasmes (un brin destructeurs sur les bords) qui ne reculeront devant rien pour attraper leurs proies.

Tandis que les fantômes devront faire preuve de psychologie et de ruse pour demeurer cachés, les chasseurs vont user d’observation et de déduction pour débusquer les petits malins.

Qui sera le plus rapide ?

Et surtout, le palace sortira-t-il indemne de cette folie ?

8 ans et + / 2 à 4 joueurs / 20 minutes / 10$tx par semaine / 50$ dépôt

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DIXIT

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Une image vaut mille mots !

Dixit un jeu magnifiquement illustré, qui fait appel à l’imagination et à l’intuition. Pour trouver l’image clé, laissez-vous porter par vos idées !

8 ans et + / 3 à 6 joueurs / 30 minutes / 10$tx par semaine / 50$ dépôt

Les cartes du jeu sont magnifiquement illustrées, et peuvent être interprétées de tant de manières différentes! Et ici est la clé, car le conteur doit choisir secrètement une carte de sa main, la poser à l’envers sur la surface de jeu et énoncer un indice la décrivant. Puis chaque joueur choisit parmi ses propres cartes celle qui pourrait correspondre à l’indice en question et la pose à son tour sur la table. Ensuite, le conteur dévoile les cartes et les autres joueurs doivent voter pour l’image qu’ils croient être celle du conteur. La difficulté de ce jeu? L’indice doit être assez clair pour qu’au moins 1 joueur désigne la bonne carte, mais il doit aussi être abstrait. Car en effet, si tous les joueurs trouvent la bonne réponse, le conteur ne fait pas de point!

Un jeu multi primé à travers le monde !

Jeu de l’année 2009 – France
Jeu de l’année 2009 – Espagne
Lys d’or 2009 – Quebec
Joker 2009 – Belgique
Meilleur jeu d’initiation 2009 – Portugal
Prix du public – Festival de Cordoue – Espagne
Meilleur Jeu 2009 – Festival des Parthenay
Tric Trac de Bronze 2009 – France
Meilleur Party Game 2010 – USA
Finaliste jeu de l’année 2010 – Pologne
Jeu de l’année 2010 – Allemagne

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IMAGINE

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Une seule limite : votre créativité !

60 cartes transparentes sont au service de votre imagination pour faire deviner aux autres joueurs l’une des énigmes (films, lieux, objets, personnages…). Superposez, assemblez et même animez les cartes ! Laissez-vous surprendre par vous-même et par les possibilités infinies du jeu !

12 ans et + / 2 joueurs et + / durée à votre choix / 8$tx par semaine / 40$ dépôt

Imagine exemples

Imagine disposition

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YESSS!

Voici un exercice super amusant pour obliger le cerveau à penser autrement. Le principe est on ne peut plus simple: trouver un seul mot-indice pour désigner deux images. Parfait pour se muscler la cervelle en famille. Vous serez surpris des contorsions que doivent faire nos idées pour rendre l’incongru intelligible.

10 ans et + / 2 à 7 joueurs / environ 30 minutes / 8$tx par semaine / 30$ dépôt

C’est réellement un jeu qui fait l’unanimité; tout le monde l’adore! En plus, il s’exprime en deux modes différents: le mode compétitif (pour 3 joueurs et +) et le mode collaboratif pour deux joueurs. Des règles simples, très accessible. Je dirais même…carrément irrésistible!

 

Mode compétitif                               Mode collaboratif

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TIME’S UP FAMILY

Jeu de party par excellence, récipiendaire de l’As d’or du jeu de l’année à Cannes en 2006. C’est un jeu rythmé et dynamique qui se joue en 3 manches rapides.

8 ans et + / 4 à 12 joueurs / 30 minutes / 8$tx par semaine / 30$ dépôt

L’intérêt principal de ce jeu est que les manches successives font appel à des habilités différentes, et le défi demeure toujours aussi intéressant. Deux équipes s’affrontent, munie de 30 cartes-mots chacune.

Première manche: le donneur d’indice peut dire tout ce qu’il veut pour faire deviner un maximum de cartes avant que le sablier ne soit écoulé.

Deuxième manche: l’indice n’est plus constitué que d’un seul mot! Les membres de l’équipe doivent donc faire appel à leur mémoire. Après tout, ils ont vu les mots lors de la manche précédente.

Troisième manche: on ne peut plus parler. Seuls les mimes et bruitages sont permis.

Les points sont inscrits à chaque manche, et l’équipe qui en a marqué le plus au total a gagné!

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CODE NAMES

Codenames

Voici le jeu coup de coeur de l’hiver 2017. Parfait pour une soirée entre amis ou en familles, même les plus rébarbatifs y succomberont; c’est garanti! C’est un jeu de mots et d’ambiance basé sur la créativité et la compréhension. Et comme ce n’est pas un jeu de vitesse, on jase et on sirote pendant que les protagonistes recherchent les indices qui pourraient leur donner la victoire.

10 ans + / 2 à 8 joueurs / 30 minutes / 8$tx par semaine / 30$ dépôt

Du même côté de la table, se trouvent les chefs de deux équipes rivales d’enquêteurs. Ils ne doivent ni parler, ni gesticuler, sauf lorsque vient le temps de donner les indices. L’autre côté de la table, les deux équipes d’enquêteurs, qui doivent trouver les mots correspondant aux indices. Sur la table, 25 mots (placés en carré de 5 X 5, c’est crucial) qui sont les noms de code des agents secrets qu’il faut débusquer. Les chefs d’équipe ont devant eux une carte (voir image en bas) avec des carrés rouges, bleus et beige, qui correspondent, par leur position, aux cartes-mots placés sur la table.

Codenames grillle dos de boîte

Ainsi, seuls les chefs d’équipe savent quels mots appartiennent aux bleus, quels mots appartiennent aux rouges. Ils doivent fournir à leur équipe un mot indice, accompagné d’un chiffre, menant aux mots qui sont de leur couleur. Par exemple, le chef des bleus peut dire « océan, 3 », ce qui signifie qu’il y a trois cartes sur la table qui appartiennent aux bleus et qui peuvent être reliés au mot « océan ». La victoire appartient à l’équipe qui est la première à avoir révélé tous ses noms de code. Mais attention à ne pas dire le mot assassin (correspondant à la case noire, sur la carte), car c’est la défaite immédiate.

2017 As d’Or à Cannes (nomination)

Gagnant au Spiel des Jahres (Gagnant du jeu de l’année) en 2016

C’est un jeu qui rend accro grâce au formidable défi qu’il offre à nos esprits. Au début, on commence avec un mot indice pour une carte (par exemple « Trésors, 1 »). Puis on ne peut s’empêcher de se creuser la cervelle pour trouver des mots-indices correspondant à plusieurs cartes. Oh la joie, lorsqu’on trouve un indice pour 4 mots, et que notre équipe les devine! C’est un jeu simplissime et brillant, auquel vous voudrez rejouer encore et encore. La version duo et la version dessins est aussi disponible.

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